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BOFH Simulator — ein Spiel, in dem Aufsteigen die Strafe ist

BOFH Simulator — a Game Where Getting Promoted Is the Punishment

Wer in den 90ern in der IT war, kennt den Bastard Operator From Hell — Simon Travaglias Geschichten über einen Systemadministrator, der seine Macht über Passwörter, Backups und die Telefonanlage mit barocker Boshaftigkeit gegen Vorgesetzte und Endanwender einsetzt. Aus dieser Tradition, gekreuzt mit LucasArts-Adventures wie Monkey Island, entsteht mein BOFH Simulator: Point & Click trifft Management-Sim trifft Social-Deduction-Sabotage. Android, Kotlin, Jetpack Compose.

Der Spieler ist nicht der Böse

Das ist der Kern der Vision. Die Gewalt findet im Kopf statt, der Humor wird vom Bürokraten-Ton getragen. Der Spieler ist nicht der Schurke — er ist der Einzige, der das System durchschaut hat. Jeder, der je in einer Großorganisation gearbeitet hat, kennt das Gefühl. Das Spiel gibt ihm einen Hebel.

Und das Ziel ist herrlich verkehrt: maximales Gehalt für minimale echte Arbeit, maximale Freizeit für die eigenen Projekte. Beförderung ist kein Erfolg, sondern eine Bedrohung — mehr Verantwortung, mehr Sichtbarkeit, weniger Zeit zum Faulenzen. Aufsteigen ist die Strafe. Wer das einmal als Design-Prinzip akzeptiert, sieht plötzlich jede Spielmechanik anders.

Drei Achsen, die sich gegenseitig bedingen

Fortschritt läuft nicht über einen simplen Erfahrungsbalken, sondern über drei Größen, die ineinandergreifen:

  1. Budget — aber als bürokratische Legitimität, nicht als Geld. Wer Budget hat, darf Dinge tun, ohne gefragt zu werden.
  2. Projekt-Baum — fünf Stufen, von "DOOM läuft auf dem Produktionsserver" bis zum heimlichen RTX-Cluster im Keller.
  3. Stil & Kreativität — jede Antwort wird mit ein bis fünf Sternen bewertet. Es reicht nicht, das Richtige zu tun. Man muss es mit Eleganz tun.

Die Mechanik, die es so noch nicht gab

Das Herzstück nenne ich Evidence Vault & Retroactive Paper Trail. Als Admin hat man Zugriff auf die Vergangenheit — und darf sie umschreiben. Logs, E-Mails, Tickets, Zeitstempel. Wer früh genug die richtigen Spuren legt (oder nachträglich legt), steht am Ende sauber da, während jemand anderes die Konsequenzen trägt.

Plausible Deniability ist hier keine Ausrede, sondern Design-Religion. Jede Mechanik muss den Test bestehen: Kann sie einen echten BOFH-Moment erzeugen? Diesen kurzen Moment, in dem der Spieler grinst, weil er gerade etwas vollkommen Hinterhältiges getan hat — und es sieht aus wie ein Versehen.

Warum überhaupt

Es ist ein Spiel über Macht in Systemen, getarnt als Komödie. Über das Wissen, dass derjenige, der die Infrastruktur kontrolliert, die eigentliche Geschichte schreibt — und dass das selten der ist, dessen Name auf dem Türschild steht.

Außerdem wollte ich ein vollständiges Spiel gestalten, bei dem die Design-Entscheidung zuerst kommt und die Technik dient. Genau andersherum als im Brotjob.

Anyone who worked in IT in the '90s knows the Bastard Operator From Hell — Simon Travaglia's stories about a sysadmin who wields his power over passwords, backups, and the phone system with baroque malice against managers and end users alike. From that tradition, crossed with LucasArts adventures like Monkey Island, comes my BOFH Simulator: point & click meets management sim meets social-deduction sabotage. Android, Kotlin, Jetpack Compose.

The player isn't the villain

That's the core of the vision. The violence happens in your head, the humor is carried by the bureaucratic tone. The player isn't the villain — he's the only one who's seen through the system. Anyone who's ever worked in a large organization knows the feeling. The game hands them a lever.

And the goal is gloriously backwards: maximum salary for minimum real work, maximum free time for your own projects. Promotion isn't success, it's a threat — more responsibility, more visibility, less time to slack off. Getting promoted is the punishment. Once you accept that as a design principle, you suddenly see every game mechanic differently.

Three axes that depend on each other

Progress doesn't run on a simple experience bar but on three quantities that interlock:

  1. Budget — but as bureaucratic legitimacy, not money. If you have budget, you get to do things without being asked.
  2. Project tree — five tiers, from "DOOM runs on the production server" to the secret RTX cluster in the basement.
  3. Style & creativity — every response is rated one to five stars. Doing the right thing isn't enough. You have to do it with elegance.

The mechanic that didn't exist yet

The centerpiece I call the Evidence Vault & Retroactive Paper Trail. As admin, you have access to the past — and you get to rewrite it. Logs, emails, tickets, timestamps. Lay the right trail early enough (or lay it after the fact) and you come out clean in the end, while someone else carries the consequences.

Plausible deniability here isn't an excuse, it's a design religion. Every mechanic has to pass the test: can it produce a real BOFH moment? That brief moment where the player grins because they just did something utterly devious — and it looks like an accident.

Why bother

It's a game about power in systems, disguised as a comedy. About knowing that whoever controls the infrastructure writes the actual story — and that it's rarely the person whose name is on the door.

I also wanted to design a complete game where the design decision comes first and the technology serves it. The exact opposite of the day job.